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TÍTULO
: CINEMÁTICA INVERSA - IK - MAX 4 |
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Este
tutorial se dividirá em duas partes: uma básica
, que expõe as noções elementares
a quem deseja aprender a criar um setup básico
de IK para uso em animação de personagens,
e a segunda parte, mais avançada, que apresenta
um uso inusitado de uma cadeia de IK em conjunto com Spring
Controllers.
Para o principiante absoluto, é
necessário saber, acima de tudo, que diabos é
Cinemática Inversa.
Nada muito complicado: Ao invés
de manipular uma hierarquia de objetos (uma perna, por
exemplo) animando os bones um por um, em Cinemática
Inversa, de agora em diante denominada " IK"
(Inverse Kinematics), anima-se puxando a ponta da cadeia
(no caso, o pé), e o todo o resto irá acompanhar
esse movimento.
Em sua última versão,
o Max 4 incorporou um "solver" de IK mais eficiente
que os anteriores, denominado "History Independent",
ou IKHI.
Seu uso é mais simples do que
parece: Tendo-se uma hierarquia de objetos (todos devidamente
" linkados"), seleciona-se o objeto da ponta,
clica-se no solver desejado e leva-se a linha pontilhada
que surgiu até a base da hierarquia. Complicado?
Vamos ao passo a passo:
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PASSO
1 |
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Com
o viewport "front" ativo, vá ao painel
"create/systems", e selecione o botão
"bones". Não mude nada nas opções.
Repare
que o solver de IK está desligado.
Esta posição default
está correta, já que iremos, numa única
cadeia de bones, criar manualmente três solvers
distintos.
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PASSO
2 |
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Você
irá agora, no viewport, desenhar a cadeia de
bones, de acordo com a figura...
Ao desenhar os bones no viewport,
procure não fazê-los "retos",
crie ângulos que irão facilitar ao solver
"saber" a direção correta em
que os bones irão dobrar.
Uma vez que temos a hierarquia, é
bom lembrar que os objetos não precisam ser bones
para receber IK.Quaisquer objetos linkados podem constituir
uma cadeia de IK.
Agora
chegamos ao ponto principal: criar as cadeias de IK.
Se você já sabe configurar a interface
do Max, recomendo que crie um botão com a função
"History Independent IK Solver", ele será
muito útil em situações assim.
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PASSO
3 |
Com o Bone do Fêmur
selecionado, vá no menu "animation/IK
Solvers/HI solver", selecione
o HI Solver (ou clique no seu botão customizado para
essa função).
Surgirá uma linha pontilhada saindo
do Fêmur. Leve-a até o bone que é a ponta
da hierarquia, o calcanhar. Note que, para criar uma cadeia
de IK entre dois objetos, é necessário um terceiro
objeto, que tem a função de terminador.
Nesse caso, o terminador da cadeia Fêmur-Tíbia
é o calcanhar.

Faça o mesmo
agora, só que dessa vez selecione o bone do calcanhar.
Vá em "animation/IK
Solvers/HI solver" e clique
em seguida no bone do pé.
Agora criamos uma nova cadeia, que passa na
realidade por um único bone, o do calcanhar, e usa o
do pé como terminador.
Para finalizar, crie mais uma cadeia, desta
vez do bone do pé para o pequeno bone que fica no final
da cadeia. O resultado final deve parecer assim :
Nesse ponto, já
é possível ver o IK em ação.
Ligue o Botão animate,
avance alguns frames, selecione o bone do fêmur e movimente-o
para alguma direção. O setup ainda está
incompleto, mas já dá pra ver que funciona direitinho,
sem maiores sofisticações.
O maior problema no momento é animar
o pé, já que os solvers se movimentam separadamente.
A solução é simples: linke
o solver da ponta no do meio, e este no do calcanhar. Fazendo
assim, não será possível animar o personagem
"na ponta do pé", mas a proposta deste setup
é uma solução simples e genérica,
que possibilite ao principiante compreender o funcionamento
dos Solvers de IK.
Para animar o pé agora, basta selecionar
e mover apenas o solver do calcanhar.
Ah, sim, para animar "na
ponta do pé" é só inverter a ordem
de linkagem dos solvers! ;)
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