Menu
Tutoriais de pintura 2D, etc...
Tutoriais de 3DMAX.
Galeria
Gente talentosa.
Entrevistas
Artigos  sobre CG

Meus sites favoritos
Anuncie - Advertise
Home
 
  Tutoriais 3D
Go Back

  TÍTULO : CINEMÁTICA INVERSA - IK - MAX 4
  AUTOR : LEO SANTOS
   Este tutorial se dividirá em duas partes: uma básica , que expõe as noções elementares a quem deseja aprender a criar um setup básico de IK para uso em animação de personagens, e a segunda parte, mais avançada, que apresenta um uso inusitado de uma cadeia de IK em conjunto com Spring Controllers.

   Para o principiante absoluto, é necessário saber, acima de tudo, que diabos é Cinemática Inversa.
   Nada muito complicado: Ao invés de manipular uma hierarquia de objetos (uma perna, por exemplo) animando os bones um por um, em Cinemática Inversa, de agora em diante denominada " IK" (Inverse Kinematics), anima-se puxando a ponta da cadeia (no caso, o pé), e o todo o resto irá acompanhar esse movimento.


   Em sua última versão, o Max 4 incorporou um "solver" de IK mais eficiente que os anteriores, denominado "History Independent", ou IKHI.
   Seu uso é mais simples do que parece: Tendo-se uma hierarquia de objetos (todos devidamente " linkados"), seleciona-se o objeto da ponta, clica-se no solver desejado e leva-se a linha pontilhada que surgiu até a base da hierarquia. Complicado? Vamos ao passo a passo:
 PASSO 1
   Com o viewport "front" ativo, vá ao painel "create/systems", e selecione o botão "bones". Não mude nada nas opções.

   
Repare que o solver de IK está desligado.

   Esta posição default está correta, já que iremos, numa única cadeia de bones, criar manualmente três solvers distintos.



 PASSO 2
   Você irá agora, no viewport, desenhar a cadeia de bones, de acordo com a figura...

   Ao desenhar os bones no viewport, procure não fazê-los "retos", crie ângulos que irão facilitar ao solver "saber" a direção correta em que os bones irão dobrar.

   Uma vez que temos a hierarquia, é bom lembrar que os objetos não precisam ser bones para receber IK.Quaisquer objetos linkados podem constituir uma cadeia de IK.

   
Agora chegamos ao ponto principal: criar as cadeias de IK. Se você já sabe configurar a interface do Max, recomendo que crie um botão com a função "History Independent IK Solver", ele será muito útil em situações assim.

 PASSO 3
   Com o Bone do Fêmur selecionado, vá no menu "animation/IK Solvers/HI solver", selecione o HI Solver (ou clique no seu botão customizado para essa função).

   Surgirá uma linha pontilhada saindo do Fêmur. Leve-a até o bone que é a ponta da hierarquia, o calcanhar. Note que, para criar uma cadeia de IK entre dois objetos, é necessário um terceiro objeto, que tem a função de terminador.
   Nesse caso, o terminador da cadeia Fêmur-Tíbia é o calcanhar.




   Faça o mesmo agora, só que dessa vez selecione o bone do calcanhar. Vá em "animation/IK Solvers/HI solver" e clique em seguida no bone do pé.

   Agora criamos uma nova cadeia, que passa na realidade por um único bone, o do calcanhar, e usa o do pé como terminador.

   Para finalizar, crie mais uma cadeia, desta vez do bone do pé para o pequeno bone que fica no final da cadeia. O resultado final deve parecer assim :


   Nesse ponto, já é possível ver o IK em ação.
   Ligue o Botão
animate, avance alguns frames, selecione o bone do fêmur e movimente-o para alguma direção. O setup ainda está incompleto, mas já dá pra ver que funciona direitinho, sem maiores sofisticações.

   O maior problema no momento é animar o pé, já que os solvers se movimentam separadamente.
   A solução é simples: linke o solver da ponta no do meio, e este no do calcanhar. Fazendo assim, não será possível animar o personagem "na ponta do pé", mas a proposta deste setup é uma solução simples e genérica, que possibilite ao principiante compreender o funcionamento dos Solvers de IK.
   Para animar o pé agora, basta selecionar e mover apenas o solver do calcanhar.

   Ah, sim, para animar "na ponta do pé" é só inverter a ordem de linkagem dos solvers! ;)