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Tutoriais
3D
TÍTULO
: AREA LIGHT - SOFTSHADOWS
AUTOR
: FLÁVIO MACIEL ou
só FlávioMAC
Tutorial
escrito por FlavioMAC, para o Contest de iluminação
3DOnline.
O Tutorial mostra como simular area
lights/soft shadows, e também fala um pouco sobre
radiosidade.
Usando as dicas desse tutorial, vocês
poderão começar a entender melhor iluminação
e a pensar mais na luz e nos procedimentos a serem tomados
em cada cena, para conseguir resultados melhores.
Tornando assim, as imagens visualmente
mais agradáveis e com uma iluminação
bem mais natural.
PASSO
1 - Porque não usar uma só luz ?
No
exemplo abaixo, vemos apenas uma luz iluminando o chão
e cilindro, o que gera um resultado MUITO ruim fotorealisticamente
falando. :)
A sombra não se difunde conforme se
afasta do cilindro e não existe nenhum indício
de radiosidade (o lado escuro do cilindro estaria levemente
iluminado pelo chão).
PASSO
2 - Adicionando AreaLight e Soft Shadows
Nessa etapa, criei várias
luzes dispostas formando um plano ,simulando Area Light, para
que a sombras delas formem o efeito de "SoftShadows".
Estas luzes são instancias entre si e tem um multiplier
bem baixo, para que somadas, não "estourem"
a luz da cena.
Além disso, um mapa de sombra bem pequeno,
uns 100 a 250 pixels com um sample range de 6 a 8 para que a
sombra de cada luz no array, se "funda" na sombra
da outra ao lado, de forma bastante uniforme. Raramente uma
luz do "mundo real" não cria este efeito, até
a luz do sol é assim (observem a sombra de um poste na
rua. Quanto mais longe a sombra está da parte do poste
que a projeta, mais difusa ela se torna).
Isso acontece porque o Sol não é
um ponto de luz apenas, a luz dele tem um pequeno raio, e a
luz refletida do céu também ajuda a difundir as
sombras projetadas...
Não sei direito
como explicar isso mas dá pra visualizar melhor olhando
a imagem :
PASSO
3 - Simulando Radiosidade
Neste
passo, criei algumas luzes que irão iluminar
o cilindro de baixo para cima criando o efeito de radiosidade.
Todo objeto reflete a luz fazendo com que os outros
sejam iluminados por esta reflexão.
Dependendo da situação,
ele pode até iluminar os outros com a sua própria
cor.
Neste caso o cilindro está
sendo iluminado pela luz refletida no chão. Assim
as partes do cilindro que não pegam luz da fonte
principal ficam levemente iluminadas.
Use o centro do cilindro como pivot,
e crie um array de spots, como na imagem. (Visão
TOP).
PASSO
4 - Luzes Negativas de correção
Agora
o toque final. Neste caso, a parte do cilindro mais
próxima da "penumbra" está muito
iluminada.
Então, criei uma omni negativa
com multiplier -0.4, que escurece ao invés de
iluminar ! Essa Omni afetará somente a base do
cilindro.
Essa luz tem um atenuate regulado
com limite aproximado, até o centro do cilindro,
já que a partir dai, as outras partes do chão
conseguem iluminar.
Devemos
lembrar que podemos criar luzes específicas para determinados
objetos (com excludes e includes de sombra e de iluminação.
Isto foi largamente usado na minha cena do
Contest (abaixo). Eu detachei todas as paredes para ter um maior
controle sobre o que as luzes iluminariam.
Devemos lembrar também, que a luz varia
de intensidade de acordo com o ângulo que ela inside numa
superfície. Podemos, muitas vezes, tirar proveito disto.
Também tem o lance do atenuate (quanto mais longe da
luz, mais fraca ela fica) outro artificio muito usado no Contest.
Como
vocês perceberam, pelo tutorial, são necessárias
muitas luzes para se ter bons resultados e simular com certa
fidelidade a reflexão de luz num ambiente. Mas isso você
deve levar em consideração que é um trabalho
que deve ser feito, mesmo sendo trabalhoso, afim, de se conseguir
resultados melhores com iluminação e sem o uso
de plugins.
A cena do Contest não teve nenhum
tratamento de pós produçào em photoshop,
ou software parecido. Nesta cena, usei aproximadamente 230 luzes.
Para visitar o site do Contest 3Donline,
e ver esse trabalho e muitos outros, alguns também com
explicações, CLIQUE
AQUI !