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Tutoriais
3D
TÍTULO
: MODELANDO UMA TAMPINHA
AUTOR
: MARCELO SOUZA
INTRODUÇÃO
Nesse tutorial vamos
modelar uma tampinha de refrigerante. Vamos usar o principio
de subdivision aplicado a um objeto simples, como um cone chanfrado,
e assim mostrar como o subdivision, pode facilitar e muito a
modelagem de coisas inusitadas.
Para completar esse tutorial, vc precisará
do maravilhoso SOLIDIFY. Ele é uma ferramenta (modifier),
FREE para o MAX, que deveria estar incorporado ao softwares
assim como o Modifier PUSH, mas até a versão 4.2
ele não está presente. Solução,
baixa-lo do site MAXPLUGINS.
Procure em Modeling, por Solidify, e baixe
a versão mais recente que encontrar para sua versão
de 3DSMAX. Depois instala-lo, re-inicie o MAX, e vamos começar
nossa modelagem.
Esse tutorial foi feito utilizando o MAX 4.2,
mas nada impede de ser adaptada a técnica para versões
anteriores do MAX. Basta usar Editable Mesh, ao invés
de Editable Poly, e usar o Solidify para a sua versão.
PASSO
1
Primeira
coisa é clicar em CREATE>> EXTENDED OBJECTS
>> CHANFER CYLINDER.
Pode seguir os parâmetros ao lado, como exemplo.
Depois de criado o Cilindro, vamos
convertê-lo em um POLY. Com o cilindro já
selecionado, dê um Right-click e escolha "CONVERT
TO EDITABLE POLY".
Feito isso, escolha
o Sub-Object POLYGON e selecione as faces de um dos lados do
cilindro, como na imagem acima-esquerda.
Delete essas faces e ajuste os VERTEX como
na imagem acima-direita. Assim, já estamos preparando
as seções da tampinha. Movemos os vértices
na direção da parte de cima da tampinha, onde
será mais arredondado, e a outra parte, é onde
vamos fazer aqueles vincos.
Uma dica, para facilitar seleções,
aprenda a usar esse botão, que fica na base da interface
do MAX. Esse botão controla o comportamento da ferramenta
de seleção. Existem 2 posições,
Window e Crossing. Em Window, vc tem que contornar todo o elemento
para seleciona-lo em crossing, basta alguma parte desse elemento
estar dentro da seleção e ele será selecionado.
Isso será MUITO útil nesse tutorial :
Agora,
com as EDGES selecionadas, ainda em EDGE, clique em
CHANFER.
Usando a seleção em
CROSSING, selecione o sub-object EDGE e você facilmente
conseguirá selecionar as EDGES conforme a figura
ao lado.
Depois de fazer o CHANFRO nas EDGES,
escolha SLICE PLANE, dentro do EDGE para fazer um Corte
nas edges. Posicione como na imagem e clique SLICE.
Agora
basta selecionar todas as faces ao redor da "tampinha"
mudando o Sub-Object para POLYGON, como na figura ao
lado, deixando os chanfros que criamos de fora da seleção.
Vamos dar agora um BEVEL
pra dentro nessas faces...
Selecionando
e deletando as faces extras
(veja figura acima-esquerda), agora temos a tampinha quase pronta.
Vendo nas vistas laterais e topo ajuste usando SCALE, e seleção
de VERTICES, as formas da tampinha para ficar mais arredondada
na parte de cima...Veja na figura acima-direita, já o
resultado com alguns ajustes feitos escalando-se grupos de vértices.
Nessa etapa, vocês podem aplicar o Meshsmooth para ver
como o resultado está ficando e ajustar melhor a forma
da tampinha... Uma das vantagens do Poly, é que ele tem
a suavização como o MeshSmooth, já embutida
dentro do Edit Poly. Mas no nosso caso, como vamos usar o SOLIDIFY,
será melhor aplicar o MESHSMOOTH como modificador mesmo.
Chegou
a hora de usar o SOLIDIFY. Veja na imagem ao lado, a
atuação dele. Aqui temos um close, numa
vista inferior da borda da tampinha...Aplicando o Solidify,
podemos dar volume as "paredes" do modelo,
facilmente... E ainda podemos aumentar o numero de subdivisões
desse volume, bem como os IDs das faces da borda e interior,
que o SOLIDIFY cria.
Confira
ao lado, a caixa de parâmetros do Solidify.
Ligando o MeshSmooth agora, temos
um resultado já bem interessante. Certamente
você já sacou como é fácil
fazer uma tampinha legal com essa técnica simples...
Certamente sua tampinha precisa de uns ajustes, e isso
você pode ir ajustando interativamente editando
o nivel EDIT POLY, e vendo o resultado no MeshSmooth.
No próximo tutorial com essa
tampinha, vamos aplicar materiais nela. 3 Materiais
diferentes, usando as IDs geradas aqui, e também
vamos usar Mapeamento Múltiplo com MIX, para
mapear uma textura em volta dela, e outra textura no
topo dela.